애니메이션사

  1. 1082 김소연 (MANGCHI )

0번째 이야기!!!              10/19 20:46   44 line

안녕하세요...? 망치예요.. 참, 힘들게 찾아 뵙게 되었네요.. 그 동안.. 여러분들의 글을 읽으면서.. 어떤 글을 올릴까.. 고민했죠.. 음... 그래서 제가 지금 공부하고 있는 {애니메이션사}를 몇 차례에 걸쳐서 실어볼까 하구요.. 맘을 정했죠.. 서투른 점이 많겠지만.. 애니 회원 모두에게.. 도움이 되었으면 좋겠네요.. 아마.. 간단하게 발달 과정과 그 변화요인, 그 변천과정에 따른.. 새로운 애니메이션의 등장과 각 나라별 애니메이션의 발달과정이 게시될 예정입니다.. 아, 그리고 참.... 애니메이션의 기술적인 문제도 조금씩 언급이 되겠지만..

이 {애니메이션사}를 마치고 기술상의 문제와 새로운 technic의 개발에 따른 .. 애니메이션의 흐름을 다시 짚어보려고 해요.. 둘 다 감당하긴....헤헤... 너무 벅찬거 같아서... 아마 한 일 주일에 한 번 꼴로.. 올리리라 생각들고요.. 혹시 의문사항이나.. 잘못 게시된 사항이 있으면.. 메일 주세요.. 아는 건 없지만.. 다시 확인하고 검토해서 보내드릴께요.. (와... 할 수 있을까....?) 음.... 벌써 숨이 차네요...헥헥...

그럼 앞으로 화려(?)하게 전개될.. {애니메이션 영화}사의 게시계획(??)을소개해 드릴께요..

[1] 애니메이션의 정의와 그 출발 [2] 각 나라별 애니메이션사

    (1) 미국-애니메이션의 발생지     (2) 서유럽-예술적 애니메이션의 추구     (3) 동유럽-사회주의 제도하에서의 발전     (4) 아시아-중국의 집념과 일본의 성장     (5) 그 외 나라-개성의 집산..그리고 모방     (6) 한국-미약한 산업구조와 인재부족
[3] 앞으로의 전망과 기대

음... 편의상 나누기는 했는데.. 제대로 되었는지는 저도 ....헤헤헤.. 앞으로 쓰면서 많은 부분이 수정되리라 생각되네요.. 음... 그렇다면.. 이만...

다음을 기다려 주세요... 그 첫번째 이야기가.... 쨘!!!

  1. 1083 김소연 (MANGCHI )

첫번째 이야기!!!             10/19 20:55   106 line

안녕하세요..? 망치예요... 약속드린 대로... 오늘은 그 첫번째 이야기를 시작하죠... 흠흠.. 에...이번 주제는...뒤적뒤적..

"[1]애니메이션의 정의와 그 출발"이네요...

음..그럼, 가장 기본적인 방법부터 해 나갈까요..? 우선 그 어원인 'anima'는 '생명,활기,정신'의 뜻을 가진 라틴어로 생명이 없는 대상에게 생명과 활기를 불어넣는다는 뜻입니다. 애니메이션의 정의는 여러 곳에서 나름대로 풀이되고는 있지만 정확히 그 의미를 단정짓는 일은 그 변화와 발달을 고려할때, 거의 불가능하다고 봐야겠네요.. 여기에선, 여러 책들과 참고 자료를 묶어 간단히 요약해 볼까 합니다..

'애니메이션'의 본 뜻에 가장 근접한 단어라면.. 아무래도 생명력이겠죠.. 처음 이 애니메이션의 개념이 등장했을 때에는 무생명체에 대해 작자의 의도에 따라 생명감(움직임)을 부여하는 정도였죠.. 그러다.. 점차 새로운 기기와 기법의 등장으로 본래 생명이 있더라도 작자의 의도에 따라 새로운 생명체로 재 창조해 나가는 작업까지 포함되게 되었지요.. 그러나..오늘날에 와서는.. 작자의 의도가 깃든 모든 움직임의 표현을 가리켜.. 애니메이션이라 부르게 되었습니다.. 다시 말해서.. 애니메이터가 자유롭게 그리는 모든 이미지의 움직임이 필름위로 그 자리를 옮김과 동시에 '애니메이션'이라는 새로운 꼬리표를 달게 된다고나 할까요..? 앞으로... 더욱 새로운 발달의 과정과 연구노력에 의해.. 더 많은 의미와 내용을 담아내게 되겠죠. 그 때는 아마....! (한 번 나름대로 정의를 내려 보세요...)

그럼 이제 그 출발점으로 옮겨 가 볼까요..? 자... 꼭 잡으시고...끼익~~~ 여기는 공룡이 담배피던 ...시대.. 역사가 존재하기 이전...원시인들의 모든 관심은 '생존'이였답니다.. 들과 산에서 뛰어다니는 맹수의 위협과 싸우면서... 그들은 위협적 대상의 모습을 동굴의 깊숙한 벽면에 그리기 시작했죠.. 예술적 목적보다는 그들 스스로의 생존을 위한, 두려움의 대상에 대한 주술적 의미로서... 그들은 들소나 말의 야생적 모습을.. 그대로..아주 그대로 담아내고 있었음을 발견할 수 있습니다. 빠르게 돌진하는 들소를 보며.. 원시인들은 그 속도감을 어떻게 표현했을까요? 놀랍게도 그림에는 발의 순간적 움직임의 기록이 나와 있습니다.. 발 하나에 여러 개의 곁 발이 붙여져 있는 형태로 말이지요.... (흔히 우리가 만화에서 응용하는...) 순간적인 장면의 연속을 통해... 속도와 운동감을 표현하는...! 움직임에 대한 어떠한 개념도 존재하지 않았다는 그 때에 말입니다....

애니메이션의 개념이 등장한 것은 그로부터 아주 오랜 후이고.. 처음에 정의내린 첫번째 의미도 그 후를 기준으로 시기를 따진 것입니다... -이전엔 정의랄 것도 없었으니...- 그럼에도 이렇게 원시 미술로부터 그 기원을 따지기 시작한 것은... 후에... 필름을 이용한 애니메이션에 와서도.. 결국 기술상의 차이일 뿐...개념상의 차이는 거의 없기 때문이예요.. 동서양을 막론하여 고대의 원시미술로부터의 출발에서 환등기 시대까지 그 역사적 시기들을 점차 확장,발전된 의미로서 정착시켜 온

게 아닌가 싶군요...

음.... 그럼 환등기 시대로 들어서서.... 본격적인 애니메이션의 의미와 개념이 정립되기 위해 노력되어지기 시작한 시기이죠. 애니메이션 영화의 시조라는 '환등기'는 잔상의 효과를 이용한 기기로 망막의 상이 지워지기 전에 다른 상을 제시함으로써 불연속적인 장면간의 틈을 메꾸어 연속적인 흐름으로 인지하도록 하는 것입니 다.. 이런 효과의 발견 이후 많은 사람들이 움직임에 대한 흥미와 관심으로 실험과 연구를 거듭하게 된거죠.. 그 후로 쏘마토그래피로 시작하여 무토스코프,조에트로프....등 많은 기기들이 일종의 프레임의 연결을 통하여 움직임을 유도하였어요.. 뤼미에르 형제가 등장하고... 비록 단순한 형태였지만....'에밀 레이노'...'에밀 '콜로 이어지는 연결고리 를 통해 비로소 초기 애니메이션의 형태를 갖추게 된거죠...

헥헥... 드디어 형태를 갖추었군요....음... 이렇게 애니메이션이 지구상에 뿌리를 잡게 되었어요.. ...... ......

자... 오늘은 여기까지...!!!

FILM ART 데이비드 보드웰/크리스틴 톰슨

         애니메이션 영화사  황 선길          미술의 역사  H.W.JANSON          그리고...          꿈실꿈실 모아놓은 쪼가리 자료들...

끝까지 읽으셨다니.... 그런 의미에서 ...짝!짝!짝!!

다음엔... 여러 나라의 애니메이션사를 돌아봐야겠죠...? 자... 갑니다...

얍!!

  1. 1089 김소연 (MANGCHI )

두번째 이야기(1)!!!          11/01 14:39   189 line

두번째 이야기(1)!!!

안녕하세요..?

오늘부터는... 각 나라별 애니메이션의 움직임을 알아보도록 하죠..

그 첫번째로...

2.(1)미국-애니메이션의 발생지

애니메이션사를 훑어보면..

미국이라는 나라의 역할이 얼마나 대단하였는지를 알 수 있어요..

처음의 초기 발생으로부터 지금에 이르기까지

애니메이션의 판도를 뒤흔들었다고 해도 과언은 아니죠.,

물론, 그 외나라의 독특한 제작 방식이나 개성등도 매우 가치있는 일이지만요 ...

우선,,

매우 많은 애니메이터들이 애니메이션의 역사를 메꾸어갔고..

또한 지금도 열심히 그 나름의 이름들로 메워지고 있지요..

그래서 이번 이야기는 시대를 거듭해 오면서 애니메이션을 주도 해 왔던

대표적인 애니메이터와 작품,그리고 활동해 온 공간들에 대한 설명을 위주로

전개 하도록 하겠습니다

우선...

애니메이션의 초기 단계에서 가장 주목할 만 한 사람은..

윈저 멕케이(Windsor Mckay)로 혹시 [Gertie, the Trarened Dinosaur(1909)]를 아시는 분이 계실 지도 모르 겠군요.. 그 때에.. 이미 그림과 사진의 합성을 시도하였던 애니메이션이죠.. 그림 한 장 한 장을 트랜스하여 제작하였으므로 배경의 변화 등의 효과는 기대하기 힘들었던 때였어요 또한 [루시타니아호의 침몰(1918)]은 영화사상 첫 애니메이션 다큐멘터리로써의 가치를 지니고 있습니다

1910년에 이르러 영화사적으로 많은 기술이 개발되었고.. 이로써 애니메이션도 한층 발전을 거듭하게 되었죠..

이 시기는 대표적인 애니메이터 3명의 노력과 함께 실험 단계에서 벗어나 대중 예술로서의 위치를 다지며 나름대로의 시스템을 개척해 갔어요..

라올 발레이(Raoul Barre').. 그가 제작한 [Animated Grouch Chaser(1919)]은 메타포제 기법과 전형적인 넌센스로 제작된 것인데.. 이후 미국 애니의 표준형이 되였죠..

존 랜돌프 블레이(John Randolph Bray)는 .. 투명한 셀에다 배경을 그려서 동화 위에다 겹치게 해 놓고 촬영하는 방식을 개발했는데.. 지금의 제작 방식과는 정 반대의 제작방식으로 여러 장의 배경과 더 복잡한

배경까지 그릴 수 있게 되었지요

그리고는, 블레이의 동료인 얼 허드란 사람이 현재의 셀 기법을 창안해 내게

되었죠...

이 또한, 윌리엄 랜돌프 허스트(William Randolph Hearst).. 자기 신문사의 연재 만화를 애니메이션으로 제작한 사람이예요.. 그로 인해 많은 애니메이션이 제작되게 되는 큰 공헌을 남겼지요..

그 외에도 소규모 스튜디오 작업을 통해 작업을 해온 많은 애니메이터들의 공적으로 나날이 발전해 가고 있는 중.... 영화사에 있어 중요한 전환점이 되어준...

토키의 출현..

그리고 월트 디즈니(Walter E. Diseny)가 등장하게 됩니다..

애니메이션의 역사 이래 가장 화려한 위업을 남긴... 오늘날 애니메이션의 기본적인 기술과 양식 내용 등은 거의 1930의 디즈니 스튜디오에서 확립된 것이지요.. 최초의 토키 애니메이션인 [Steamboat Willie(1928)]로부터.. 수많은 작품들을 내놓게 되었어요.. 이 전, 평생의 소중한 동료, 어브 아이웍스(Ub Iwerks)를 만나게 되죠.. 그와 함께... 불후의 캐릭터..."미키 마우스"를 만들게 됩니다.. 물론 그 때의 이름은 몰티머 였구요..

토키에 자신을 얻은 디즈니는 그림보다 음악에 치중하여 .. [Silly Symphonies(1929-)]를 제작하게 되죠.. 그 중 [Flowers and Trees(1932)]는 최초의 삼원색 테크닉 칼라로 제작, 제 1회 아카데미 애니메이션상을 수상하게 되죠.. 유능하고 의욕적인 여러 감독들과 함께... 디즈니는 다 열거할수도 없는 엄청난 업적들을 하나하나 이루어 가고 있었던

거죠..

그리고는..지금까지의 10분 채 안 되는 단편들의 제작에서 한 단계 더 나아가 ... 장편을 기획하기 시작했어요... 그 당시의 영화산업상황으로 보았을 때, 무척이나 모험적인 일이였지만.. 장편이 갖출 조건과 예술적 추구를 통해 제작에 착수.. 이의 성공으로 지금의 디즈니 왕국이 탄생하게 된 거죠..

[Snow White and the Seven Dwafs(1937)]이 애니메이션사에 남긴 업적은 다음 과 같습니다..

1.. 희극적 표현이 아닌, 과장없는 서정적 내용.. 2.. 본격적인 인간 캐릭터가 등장, 실사에서의 동작으로 리얼리티를 추구..
3.. 멀티 플랜 촬영법을 개발, 원근법을 살리고 실사 영화보다 박력있는 장

면 묘사..

4.. 섬세한 묘사.. 5.. 입체적 캐릭터의 제작.. 6.. 가장 중요한... 최초의 장편 애니메이션..

그 후 우리가 잘 아는 장편 애니메이션등이 세상으로 나오게 된 거죠.. [Pinocchio(1940)], [Fantasia(1940)], [Bambi(1942)]등등...

1953년.. 아카데미상이 재 시행되면서.. 단편[Toot, Whistle, Plunk and Boom(1953)]으로 아마데미를 수상하게 됩니다.. 이 작품은 최초의 시네마스코프 애니메이션이기도 하며. 디즈니가 리미티드 기법으로 제작한 작품입니다..

1961년 디즈니는 새로운 기법을 또 창안하게 되었는데.. 손으로 하던 트레이스를 제록스로 함으로써 연필 선의 강약과 그 표현까지 정확히 셀 위에 나타냄으로써 강한 개셩이 살아있는 작품을 제작하게 된 것이죠..

이후 많은 발전과 더불어 디즈니의 성장이 거듭되어 가던중.. 1966년 디즈니가 타계를 하게 되고... 그후 디즈니 왕국의 많은 애니메이터들이 여러 장편을 제작해 내지요.. [Jungle Book(1967)], [The Aristocats(1970)], [Robin Hood(1972)] 그리고..[The Rescures(1977)]....

그러나.... 70년 이후 헐리우드 오락 영화에 밀리기 시작,, 연속적인 흥행실패로 심한 경영난에 빠짐으로 인해.. 83년 애니메이션만을 고짐하던 기본 방침을 수정.. 자회사인 터치스톤 영화사를 설립하여 경영..

1989년... 28번째, 장편 애니메이션인 [The Little Mermaid]로 30년만에 안데르센 고전동화에로 복귀하였으며.. 이전, 이야기를 그대로 애니메이션화 한 데 비해.. 현대적 감각과 구성에 맞추어 각색, 그 짜임새를 더하며.. 컴퓨터 등 새로운 기술등의 도입을 통해.. 디즈니 왕국의 번영을 되찾고 있슴니다..

그 후 1년에 한 편의 애니메이션 제작을 목표로.. [Beauty and the Beast(1990)] [The Great Mouse Detective(1991)] [The Aladdin(1992)]를 제작.. 연속적인 아카데미상 수상과 더불어 그 규모와 제작의 방대함을 자랑하며.. 현 애니메이션계의 독보적인 존재로 군림한다고 할 수 있겠군요..

자... 이렇게 많은 지면을 디즈니의 얘기로 채운 것은 여타의 많은 애니메이터의 공적도 높이 평가될 만 하지만.. 현재의 애니메이션이 존재하기까지의 기본적인 제작방식과 체계가 디즈니의 그것으로부터 파급되었기 때문이죠...

어쨌든.. 이런 애니메이터가 울 나라에서도 나오기를 고대하며...

다음은.. 디즈니와 경쟁하며..나름대로의 애니메이션을 추구해 왔던.. 대표적인 애니메이션의 진면모를 보여드릴 차례군요....

그럼.... 오늘은.. 이만 마치기로 하구요... 좀.. 딱딱한 얘길 끝까지 읽으신 데 대하여.... (감탄중...!!!)

......

다음..


두번째 이야기(2)!!!로...
  1. 1141 김소연 (MANGCHI )

두번째 이야기(3)!!!          11/28 22:17   103 line
     애니메이션사 두번째 이야기 (3)

안녕하세요...? 에구... 제가 게으르다 보니... 이렇게 늦게 글을 올리네요.. 음... 나름대로 자료를 찾으려고 했는데.... 최근의 자료들은 너무도 막강한 영향력 때문인지... 디즈니의 최근 상황에 대해 언급한 게 대부분이라 다른 애니메이션에 관해선 ... 아무래도 부실... 물론 이전에도 체계적으로 써 내려갔던 적은 없었지만... 오늘은 더군다나... 요기조기의 쪼가리 자료들을 껴 맞추느라.. 더 산만한 글이 되겠지만... 이해해주시리라 여기고... 미국 끄트머리 여행을시작하죠..

charles M.Schultz의 Peanuts를 아시죠...? 슐츠는 바로 Snoopy의 애니메이터예요.. 처음의 스누피는 4칸짜리 연재의 형식으로 탄생되어 그 후 애니메이션 으로 제작되었어요.. 스누피에서 가장 눈에 띄는 것은.. 모든 구성과 전개가 아주 철저하게 아이들의 시선으로 처리되어 있다는 것이죠... 배경이 아이의 시선까지만 처리되어 있는 것은 물론이고 특히 어른의 대사는 처리되고 있지 않죠.. (우리 나라에선 더빙판에 어른의 대사를 처리하여 집어넣기도 하지만...) 이 내용도 광범위하여.. 단순히 어린이를 상대로한 것이 아니라.. 어른 들의 시선으로도 공감할 수 있는 많은 내용이 함축되어 있는 애니메이션이 라고 할 수 있습니다.. (이전 TV에서 방영하다 어린이가 보기엔 너무 내용이 어렵다는 이유로 방영을 중단한다고 이유를 밝힌 적이 있었다는데... 아직도 애니메이션의 관객을 어린이로만 규정지어 버리는 방송국측의 의식이 언제쯤이나 변화될 수 있을지...)

Gafield는 J.David의 작품명이자 캐릭터로 그 내용보다 캐릭터의 묘사를 통해 주로 그 구성을 이루어 나간다고 할 수 있죠.. 캐릭터 구상의 과정을 보면 가필드의 눈은 사뭇 건방져 보이면서 보는 이로 하여금 친근한 느낌을 들게 하려는 의도가 들어 있다고 설명하더군요 대사를 통해 이야기를 전개시켜 가는 다른 애니메이션과는 다르게 가필드 의 모든 표현은 행동과 표정을 통해서 이루어진다는 점이 이 애니메이션 에서의 캐릭터의 중요성을 또한 설명해 주죠...

그 외에 디즈이 스튜디오에서 독립하여 나름대로의 개성으로 작품을 제작 하여 온 Don Bluth 가 있어요.. [An American Tail] [The Land Before the Time] [All Dogs Go to Heaven] 외에도 꾸준히 작품활동을 해 나가는 대표적인 애니메이터로 꼽히고 있죠 개인적으로 좋아하는 애니메이터임에도 아는 바가 그다지 많지 않아 아쉬 워 하는 애니메이터예요.. 흑흑~~

또 극장에서도 개봉되었던 [Fern Gully:The Last Rainforest]는 환경보호 메시지를 담은 장편 뮤지컬이라 소개되어.. 권선징악적 구조로 일관되어 오던 주인공들의 대립적인 배치에서 조금은 벗어나.. 의미를 부여하여 전 달하려는 의도가 담긴 작품이였다는 데 의의가 있었던 작품이였죠..

최근 혈리우드에선 애니메이션 제작이 붐을 이루고 있으며 이들 중 상당수는 만화영화를 아동들의 전유물이 아닌성인대상으로 만들고 있다는 점이 그 특징의 하나라고 할 수 있죠.. 또한 애니메이션의 실사영화에의 영향관계 에서 영상의 표현영역 확대에 크게 기여했다는 점도 주목할 만한 사실입니다

수작업으로 일관되어 오던 제작과정에 있어 컴퓨터 그래픽의 도입으로 시각 적 효과와 유연한 동작의 표현 등 많은 변화를 가져오게 되었죠.. 스필버그는 뮤지컬 캣츠를 애니메이션이 삽입된 영화로 제작하며 무제한의 표현영역을 지닌 애니메이션의 가능성을 높이 평가하고 있기도 하죠..

예전부터 꾸준히 제작되어 왔던 애니메이션과 실사의합성에 있어서도 이전의 시선처리 문제라든지 애니메이션 부분에서 잘 이루어지지 못하던 명암, 그림자 처리등이 로버트 제메키스의 [누가 로져래빗을 모함했나? 87'] 에서는 거의 완벽하리만큼 치밀하게 계획되어져 환상적인 또 하나의 세계를 만들었었죠.. [Cool World]등 그 외에도 애니메이션과 실사영화와의 합성을 시도했던 작품들이 많이 있지만 제 개인적인 의견으로는 기술적인 문제 등의 제반 사항에서 아직 로져래빗을 능가할 만큼의 자연스러운 조화가 나오지 못하고 있다는 생각이 드는 군요.. 조만간 이렇게 빠른 발전을 타고 여러 수작들이 속출하겠지만요....( 아, 기다려진다...)

미국의 애니메이션의 발전은 이제 단순한 영화에 있어서의 부속적 장르가 아니라 헐리우드의 받침속에 미국 산업과 맞물려 돌아가는 거대한 조직(?) 이라고도 할 만큼 그 중요성이 나날이 커 가고 있죠.. 그 영향 때문인지 늘 미국의 애니메이션의 언급에 앞서 Pax America를 내세운다는 비판적인 여론이 일어나기도 했고 폭력의 희화화로 문제시되어 지적되기도 했었죠.. 어쨌든 그들은 그들 나름대로의 산업체제하에서 또 헐리우드속의 교류를 통하여 애니메이션의주종국으로서의 위치를 더욱 확고히 다지기에 노력 하고 있는 나라이죠....

음... 이렇게 얼렁뚱땅... 미국을 끝내게 되는군요... 헤헤.. 어쨌든 읽으시느라 수고하셨구요.. 저도 나름대로 공부도 좀 더 하고... (다음에 더 좋은 글 올려야지....음..)

에... 그럼.. 유럽으로 떠납니다... ...드디어... 이륙하는군요... 헤헤..

그럼 .. 조금이라도 도움이 되셨길 바라며...

 이상..ani하룻강아지 망치가 보냅니다....
  1. 1165 김소연 (MANGCHI )

세번째이야기(1)!!!           12/14 13:13   202 line

세번째 이야기(1)!!!

안녕하세요....??? 드!디!어!.. 미국을 떠나게 되서.... 이야...후~~

그럼... 그 세번째 이야기.. (2)서유럽-예술적 애니메이션의 추구...

그 첫번째 순서로.... 캐나다....!!!! 캐나다가 왜 유럽이냐구요...??? 음....(할 말 없다...) 그래도 이유를 덧붙이자면... 캐나다의 애니메이션을 볼 때 유럽의 애니메이션과 비교?하는 게 그 여건이나 작품성격상 좋을 것 같았거든요... 헤헤...이해를... 그럼... 떠납니다..

뚜우~~~ 캐나다의 애니메이터들의 대부분은 NFB(National Film Borad of Canada 캐나다 국립 영화 협회)에서의 활약이 주를 이루고 있죠.. 이 국립 스튜디오는 헐리우드의 침투를 막기 위해 국가적 차원의 지원을 위해 설립되어 운영되고 있죠...

그럼..... 슬슬 돌아다녀 볼까요...???

라이언 라킨... [시링스 65']라는 작품을 만든 애니메이터예요.. 이는 종이에다 목탄을 사용하여 제작한 애니메이션으로 서정적인 영상이 돋보이는 작품으로 평가되고 있죠..

이슈 파텔.. 그는 애니메이션의 제작방식에 있어서.. 독특하고 다양한 여러 기법을 사용하고 있습니다 [퍼스펙트럼 74']는 종이를 사용한 다중합성화면으로 기하학적 아름다움을 [구슬게임 77']에서는 유리알을 검은 등 위에 배열해서... [사후의 세계 79']는 그림의 투명감으로 유리판 위에 점토를 펴고 그 밑에서 강한 광선을 비쳐 점토에 따라 어떤 상을 조각해내어 제작하였습니다.. [창세기 80']은 색연필로 그린 반추상작이지요.. 이렇게 다양한 실험적 방법으로 늘 새로운 것을 추구해 나가는 애니메이터의 한 사람이죠... 캐롤라인 리프.. 매우 개성적인 애니메이션을 제작했던 대표적인 여성 애니메이터예요.. [모래-피터와 늑대] [거위와 결혼한 올빼미 74']는 유리판 위에 모래를 깔고

밑에서 광선을 쏘아 거기서 생기는 상을 촬영하여 제작하였어요.. [길 76']은 첫 컬러로 그림물감을 손으로 묻혀 사용했던 작품으로 새로운 감각적인 표현을 이루어내었죠.. [인터뷰 79']에서는 유리상을 이용하여 제작하기도 했는데... 리프의 예술적 감각과 테크닉의 뛰어난 능력은 지금까지도 최고의 애니메이 터로 캐나다 애니메이션을 확고히 다진 사람으로 평가받고 있어요..

캐나다의 애니메이션계는 초기의 죠지 더닝과 번성기의 브레티스라브 포얄과

로테 라이니거,그리고 알렉산드르 알렉세이예프등이 NFB를 거쳐 갔고 또한 폴 드리에센도 캐나다 애니메이션의 중요한 자릴 메우게 되었죠...

이 외에도 코 호드맨은 인형을 소재로 한 입체애니메이션을 제작하였고.. 잭 드로윈은 알렉세이예프의 핀보드를 사용한 [풍경화가 76']를.. 존 웰든과 유니스 마콜리는 셀의 이용없이 동화를 직접 촬영하여.. [눈 오는 날의 사건 78']을 제작하였죠.. 린 스미스는 종이 애니메이션인 [레스터 선생이 날 물었어!]와... 파스텔로 그린 [박물관은 왜?]등을 제작... 시드니 골드 스미스는 섬세한 일러스트레이션으로 태양계를 표현한 [태양의 위성 74']을 제작하였으며... 비비안 엘레버거의 [루나,루나,루나 81']은 검게 칠한 아세테이트 필름을 문질러 그림을 그린 작품이예요..

이렇게 알지도 못하는 애니메이터의 이름과 작품을 나열하는 것이... 캐나다의 애니메이션의 이해를 얼마나 도울 수 있을 진 모르지만.. 이 많은 작가들이 제각기 수많은 표현방법을 모색하고 개성적인 예술로서의 애니메이션을 추구하고 있음만은 인지할 수 있으리라 생각이 되는군요..

그럼... 여러분이 조금은 덜 생소하실... 애니메이터 한 분을 소개해 드리죠.... 바로...

프레드릭 백... 세계적인 애니메이터로 꼽히는 그는.. 미국의 상업적 애니메이션은 물론이거니와 지금까지의 유럽의 애니메이션과도 사뭇 다른 느낌으로 감상하실 수 있는 애니메이션을 제작하고 있어요... 항상 한장한장의 주어진 공간에 정성어린 스케치로 자신의 그림을 묘사해 그려낸 그림으로 애니메이션을 만들어내기 때문이죠... 또한 낱장을 그려 제작하는 스케치형식으로 표현되는 애니메이션에 있어서..

굉장히 경이롭게 보이는 것은... 시점의 자유스러운 이동이 이루어진다는 것이예요.. 2차원적인 평면에 있어 공간의 개념을 더 깊이있게 표현하게 된 거죠... 그림을 하는 저로서는 숨쉬는 그림이라는 느낌을 받게 하는 프레드릭의 애니

프레드릭에 대한 평가로는...(뒤적뒤적...) ~시간에 의해 변화하는 명암과 움직임의 표현은 단순한 움직임의 표현을

떠나 생명감을 불어 넣고 사람들의 마음 속에 아름다운 감동을 심어주는  애니메이터라고 높이 평가하고 있네요...

셀 애니메이션을 이용하지 않고 파스텔이나 색연필, 유화등의 재료로 필름의 한 컷 한 컷을 손수 그려 제작해야 하므로 한 편의 애니메이션을 만들어내 기까지 무수히 많은 그림과 시간이 소요되는 노력의 산물이고... 또 그로 인해 지금껏 추앙받는 애니메이터가 아닌가... 개인적인 생각을 해 보게 되는군요...

캐나다의 이야기를 이쯤에서 얼버무리고.... 그럼....

프랑스로...!!!!

프랑스라는 나라의 이미지가 예술이라는 단어와 너무도 긴밀하게 연결되어 온 탓인지... 우선 프랑스의 모든 문화에 있어 예술이란 단어는 무척이나 흔하게 접하게 되더군요... 프랑스인들 자체도 예술적 면모에 대한 자부심이 대단한 것 같고... 여지없이 애니메이션에 있어서도 그런 면노를 과시하게 됩니다... 지금도 프랑스의 애니메이션은 상업적인 대량생산의 목적은 뒤로 하고 ... 주로 예술 표현의 한 형식으로 그 위신을 지키고 있어요... 애니메이션사 첫번째 이야기에서 잠시 언급했었던 에밀 레이노와 에밀 콜의

영향력을 발휘하였다고도 볼 수 있겠죠...

프랑스의 애니메이터들은 개인적인 성격이 매우 강하여 매우 개성적인 작품을

디즈니의 전성기였던 1930년대에... 이에 반기를 들고.. 미국의 화가 엘틀 오판과 영국의 일러스트레이터인 안토니오 글로스는 프랑스에서 [생명의 환희 34']를 발표하였는데... 그래픽스타일을 애니메이션에 도입한 작품이였죠..

그럼 대표적인 애니메이터 몇 명을 만나볼까요...???

폴 그리모... 50년대 프랑스 애니메이션의 대부....???라고 할 수 있을 애니메이터예요.. 매우 독자적인 스타일을 확립하며 자신만의 애니메이션 세계를 만들어갔던 사람이죠... 와이드 스크린 방식으로 상영했던 [전기 37']는 만국 박람회용으로 제작 되어 상영이 되기도 했었구요... [피뢰침 도둑 45'],[사팔뜨기 폭군 52']등의 작품중에서 특히 이 [사팔뜨기 폭군]으로 화제를 불러 일으키며 프랑스의 대표작가가 되었죠... 후에 그리모는 이 사팔뜨기 폭군을 [왕과 새 79']로 작품명을 바꾸어 다시 제작하였으며... 이전의 작품은 스스로 파기시켜 버렸다는군요...(아깝다..)

프랑스 애니메이션의 또 다른 특징은 상업적 판매를 생각지 않은 제작이였 으므로 광고를 통한 수입으로 애니메이션을 제작하여 수지를 맞추었다는 공통점이 있습니다...

여러 광고회사들이 그 수익으로 애니메이션을 제작하였으며.. 그 중 알까디라는 회사제작의 [소리와 카메라와 오케스트라에 의한 전주곡 59']은 멀티플랜과 미니어처에 의한 추상적인 배경에다 다양한 색광을 투사 해서 한 장 한장 촬영하여 제작한 것이죠... 또한 시네아스뜨에서는 여러 스탭들로 우수한 애니메이터 들을 확보하고 작업을 하였으며 [프랑스의 2만년 67']에서는 사진,조각등 다양한 표현방법이

그 밖에도 피오틀 캄레... 피터 홀데스... 등 여러 개성적 애니메이터들이 프랑스의 예술적 애니메이션의 발전에 공헌을 하였고..... (그 공헌의 정도에도 불구하고 자료들이란 대게 몇 줄에 그치고 마는군요... )

예술적 표현이라... 앞으로 이 단어가 얼마나 더 나오게 될 진 모르지만.... 여하튼, 이런 예술적 표현을 위해 그림이그려진 종이를 원화로 직접 촬영하

는 종이 애니메이션을 많이 이용하였어요... 이는 높은 예술성과 개성을 충분히 발휘할 수 있는 방식으로 움직임보다 그림의 표현 그 자체를 중시하는

방식이라고 볼 수 있겠죠...

이런 종이 애니메이션으로는 ... 쟝 프랑소와가 가장 두각을 보이는데... [노아의 방주 7'],[폭탄이 어느 날 갑자기 69']등이 대표작으로 남아있어요. .

그 외에도... 어린이의 그림을 이용하기도 하고 실사와 애니메이션의 합성을 내보이기도 한

앙리 그뤼엘.. 콜라주 기법에 의한 애니메이션을 만들기도 했던쟝 쟈벨리... 등 .. 여전히 새로운 기법으로 실험적인 작품도 착수해보는 열정적인(?) 예술가다운

면모를 가진 나라라고 말씀 드릴 수 있겠군요...

(내용이 점점 짧아지는 것을 못 알아차리셨으리라 믿고... 괜히 말했나??)

그럼... 다음 이야기를 .....

                         ani 하룻강아지 망치가 보냈습니다...
  1. 1188 김소연 (MANGCHI )

세번째 이야기(2)!!!          12/27 20:55   214 line

세번째 이야기(2)!!!

영국으로 가 볼 차례이군요... 품격과 전통이 함께하는..(헌트 선전같다...)

자.. 그럼 떠납니다.. 영국은.. 애니메이션이나 실사영화를 막론하고 매우 깊은 역사를 갖고 있는 나라이죠 애니메이션이 활발하게 제작된 것은 1920년대에 이르러서였어요..

영국의 애니메이션도 캐나다, 프랑스와의 공통점으로 예술 지향적인 측면을 들 수 있겠지만... 일반적으로 영국이라는 나라의 관습이랄까.... 어쨌든 보수적이고 전통적인 것을 고수하려는 이들의 태도를 볼 때 .. 이전의나라와는 조금 다르다고도 할 수 있겠군요..

영국의 초기 애니메이션에 활동한 작가로는 죤 헤일라스로 점차 발전적인 애니메이션을 제작하며 2차대전중에는 선전 및 CF애니메이션을 제작하였어요 . 또한... ASIFA(Association Internationale du Film of Animation)을 설립..

애니메이션을 확고한 예술의 한 분야로 자리잡는 역할을 담당하게 하였죠.. 대표적 작품인 [동물 농장 54']은 리얼리즘을 기조로 솔직하고 직선적인 전개

를 하였으며 어린이만을 대상으로 삼는다는 종래의 개념을 무너뜨린 작품이기 도 하죠..

캐나다의 경우도...또한 영국의 경우도 애니메이션의 발전을 위한 커다란 기둥이 자라잡고 있을 수 있었던 여건에 대해...무척이나 부러움이 남는군요 ..

1945년에는 백설공주의 총감독이였던 데이비드 핸드가 영국으로 건너와 미국

의 기법과 영국의 중후한 멋을 곁들인 수준급작품들을 선보이기도 했었지만,

미국의 상업주의적 성격이 영국의 예술지향적이고 보수적인 제작환경에 환영

받지 못한 탓인지.. 5년후 다시 미국으로 돌아가고 말았었죠..

1956년에는 캐나다의 조지 더닝이 영국으로 건너오죠.. 여러 기법과 제작방법으로 구성되어 있는데.. 아마 그 중 여러분이 친숙하게 아실.. [The Yellow Submarine 68']이 있죠..

비틀즈의 캐릭터로 더욱 잘 알고 계실거예요...

그리고 보브 갓프리.. 애니메이션계에서의 명성이 높은 애니메이터로 무정부주의적인 많은 작품들을

내놓았습니다.. 정확히 어떤 분류의 애니메이션에 무정부적이라는 발을 붙여 표현하는지는 잘 모르겠지만...(그렇게들 표현하고 있네요..??)

더닝과 갓프리의 애니메이션은 개성적인 작품활동을 위주로 한 반면.. 캐나다태생의 리쳐드 윌리엄스는 디즈니식의 전형적인 애니메이션을 제작한 사람이예요.. 71년에는 디킨즈의 소설[크리스마스 캐롤]로 아카데미를 수상하기도 했죠..

이 밖에도 영국에서는 많은 아마츄어 애니메이터들의 활약이 있었고.. 이런 아마츄어들의 모임들의 활동이 애니메이션게의 거장들을 배출해내는 역할도 더불어 수행했다고도 볼 수 있겠군요..

이외에 .. 영국의 동화작가 레이먼드 브릭스 [파더 크리스마스]와 [스노우 맨],[바람이 불 때]의 애니메이터예요.. 레이몬드 브릭스의 특징은 선이 매우 부드럽다는 것이죠.. 아마도 보신 분들이라면... 마치 움직이는 동화의 나라에 빠진 듯한 느낌을 받으셨을 거예요.. 저도 그랬으니까요... 이 중 [바람이 불때]는 핵전쟁의 위협성에 대한 경각심을 불러내는 내용을 담고 있죠.. 일반적 셀 애니메이션과는 다른 레이몬드의 애니메이션의 표현과 구성에 있어 매우 독특한 개성을 엿볼 수 있습니다.

그리고...비교적 최근 제가 본 영국 애니메이션 중에서.. 제 4회 히로시마영화제 그랑프리 수상작인 [샌드맨]을 굉장히 경이롭게 봤는데요... 그건 아마도 제 취향과도 관련이 있었겠지만.. 셀 이외의 애니메이션에 더 매력을 느끼고.. 특히 Puppet (인형애니메이션이라 불리는)에 애착?을 갖고 있는 저로서는 실제의 공간이 필름에서 느껴지는,즉 셀의 경우,일상 회화처럼 원근이나 투시에 의해서 2차원적인 평면에 공간을 표현하지만 인형애니메이션의 경우 3차원의 공간자체가 촬영된다는 차이때문이겠죠..

제 개인적으로 영국의 애니메이션에서 가장 부러운 것은... 영국의 여러 대학에서 이론 강의와 함께 애니메이션 제작수업을 같이 하고 있다는 것이며.. 특별히 애니메이션을 체계적으로 공부하기 힘든 우리 상황에선.... 정말 부러운 일이죠... 음.....

그럼...

이탈리아로..!

이탈리아의 애니메이션은 1907년부터 실험적으로 제작되다가 1950년부터 본격적으로 제작되기 시작했습니다 이 작품들을 잘 보면 그들의 초기 실험적 제작에 있어서 단편보다 장편에 착수했으며 이것은 지금까지 장편지향의 이탈리아 애니메이션의 특징이 되었죠.. 이탈리아 애니메이션사에 있어 가장 중요한 위치의 애니메이터로... 보르노 보제토가 있어요.. UPA형태로 제작해 나갔으며 많은 TV시리즈와 단편으로부터 대작에 이를만한

장편까지 모든 작품을 통틀어 재기가 넘치는 세련된 감각을 표출해 내고 있 으며 또한 가장 함축성있는 장르로서의 애니메이션에 남다른 애정을 갖고 있던 애니메이터로 기억되고 있죠..

이전의 나라들의 애니메이션에 대해선 그래도 그 몇 안되는 자료들을 통!통!

털어보면.. 단 몇 줄이라도 찾아볼 수가 있었는데... 저는 이탈리아의 애니 메이션에 관해서는 지금 이 글을 쓰면서 거의 처음 얘기를 전해 듣게 되는군

요... 보르노의 [알레그로 논 트로포 75']는 디즈니의 [판타지아]에 도전하여 제작

한 작품으로 클래식의 명곡을 애니메이션화시킨 작품이죠..

개인적인 바램으로 ... 판타지아와 알레그로 논 트로포를 같이 비교 감상하면서 같은 테마를 놓고..

각 나라를 대표한다는 두 애니메이터의 개성을 비교해 보는 것도 흥미로울 것

같은데요... 구할 수만 있다면 말이죠..후후..

이 보제토 필름<Bozzetto Film>은 현재 이탈리아에서 가장 활발한 활동을 벌이는 애니메이션 제작사로서 보제토의 뒤를 잇고 있죠..

이후 많은 애니메이터와 그 활발한 제작에 따른 애니메이션들이 끊임없이 나오고 있으며.. 단순히 나열되어 있는 작품명이나마 둘러볼 때.. 그래도 새로운 시도가 이루어지고 있다는... 앞에 열거한 유럽의 몇 나라들이 지니는 공통적인 특징만은 보유하고 있다고

하겠군요.. 물론.. 캐나다와 프랑스만큼.. 그리고 이제 언급할 독일만큼.. 많은 연구가 진행되어 보이지는 않지만... (정보의 부족일 수도 있으니... 섣부른 판단은 접어두고..)

마지막 유럽국...

독일이군요..

다른 산업의 급속한 발전에 뒤져 영화산업은 여전히 후진된 수준속에 묻쳐 있었지만 1차 대전 후 미국과 프랑스의 영화산업의 침투로 인해 영화산업이 발전을 거듭하기 시작했어요..

영화기자재등의 기술적 수준이 이미 발전되어 있었기 때문에 독일의 영화 산업은 빠르게 성장할 수 있었고..추상영화를 추구하던 그룹들이 극히 이지 적이면서 실험적인 애니메이션 작품을 제작하였죠.. 즉.. 독일도 상업적 애니메이션은 없었다는 것이죠..

독일의 초기 애니메이션은 거의 모두 CF와 실험작품들이였어요.. 16세기경부터는 실루엣 애니메이션의 형태에 가장 관심을 갖고 제작에 들어 가기 시작했죠..

영화사에서.. 실루엣 애니메이션의 창시는 독일의 롯데 라이니거예요.. 실루엣 애니메이션은 여러분이 용어 자체에서 짐작하실 수 있듯이 신체의 각부분의 연결부분을 고정시키고 조명으로 실루엣을 만들어 촬영하는것으로 이들은 파라핀지를 이용하여 원근까지 처리해내어 후.. 미국 디즈니의 멀티 플랜방법의 원형으로 제시되고 있죠..

흑과 백의 모노톤의 실루엣의 조화로 순수한 영상예술의 미적감각을 돋보이 게 하였으며 칼라의 개잘 후 실루엣 애니메이션의 배경은 투명한 빛을 겹쳐 내는 색조로 더욱 아름다운 애니메이션을 만들어낼 수 있게 되었죠..

독일이 동독과 서독으로 분리된 후에는.. 서독이 사회 비판적이며 전통적이고 실험적인 것을 제작한 반면.. 동독은 거의 정치 선전용으로 제작을 하게 되었죠... 동판화나 사진을 이용한 제작 등으로 자기만의 독특한 세계린凝. 미래파나 큐비즘의 영향인지.. 표현주의적인 애니메이션을 제작하였다는 얀 하바르타도 있었고...

어쨌든 독일의 특징으로.. "표현주의를 표방한 예술의 승화라고 하겠으나 포르노,정치영화,그리고 난해한 예술작품으로 전락해 버린 예도 있었다..."라고 설명되고 있군요.. 표현주의적 애니메이션이라... (음.. 무척 보고 싶군요....) 그리고... 독일에서 활동한 애니메이터들을 살펴보면... 대부분이 외국 출신으로 독일국적의 애니메이터가 극히 드믈다는 것도 다른 나라와의 비교적인 측면에서 특이할 만한 사실이겠죠..??

음... 그런데... 유럽의 대부분이.. 아니 미국을 제외한 거의 대부분의 나라들이 상업적 목적을 위주로 제작한 애니메이션이 거의 없다시피 하는 관계로.. 배포를 하지 않기 때문에..구할 수 있는 애니메이션은 거의 없고.. 여기서 이렇게 아는 척하고 떠드는 저도 사실상 실제의 애니메이션은 접할 길이 막막하더군요.. 음... 저도 그렇고.. 이 글을 읽으시는 분들께서도 앞서 언급된 애니메이션을 볼 기회가 있었다면 공감이나 이해가 더 빠를 수 있을 텐데.... 참 아쉽네요...

그럼... 다음은 동쪽으로.... 이전의 사회주의 체제하에서의 동유럽의 애니메이션의 모습을 돌아보기로 할까요...???

그럼.... 쪼끔이나마 도움이 될 수 있는 시간이였길 바라면서...

               ani 하룻강아지 망치가 보냅니다....
  1. 1210 김소연 (MANGCHI )

네번째 이야기!!!             01/06 18:08   143 line
           !!! 애니메이션사 네번째 이야기 !!!
  • (3)동유럽-사회주의 제도하에서의 발전..이네요..

본문에 들어가기에 앞서.. 여러분들도 대개 마찬가지시겠지만.. 동구권 (+소련)과의 문화교류가 그다지 활발한 편도 아니거니와.. 이전에 애니동의 한 회원님께서도 말씀하셨듯이.. 개인적으로 구한다 하더라도 우리나라와는 TV방식이 틀리므로.. 극히 접하기 힘들리라 생각이 듭니다.. 저만해도 아주 일부의 단면적인 화면들을 그것도 운좋게 보았을 뿐이니까요...

요즈음 들어 여러 단체나 학교 등에서 개최하는 애니메이션 상영회에서 간혹 그런 프로그램에 몇 개씩 대할 수 있는 경우도 있긴 하지만요..

어쨌든.. 그런 이유 등으로 이번 동구와 소련의 애니메이션은.. 아주 짧은 책의 요약정도로 쓰여지는 것에 대해 양해를 구하면서 얘기를 시작합니다...

여러 나라를 특정한 기준에 의해 묶으려 하다 보니.. 캐나다나 소련이 유럽으로 이사가는 사태가 벌어졌군요.. 에구구...

그럼~~소련으로...

이전으로 거슬러 러시아라는 단어를 잠깐 쓰도록 하죠.. 19세기로부터 20세기로 넘어가려던 즈음에..

프랑스의 영화가 소련에 선을 보입니다.. 당시의 황제 니콜라이2세는 영화의 가치를 비하시키는 등.. 타 산업에 비해 후진성을 면치 못하고 있었으나.. 레닌이 등장하고.. 인민에 대하여 혁명의식의 전파수단으로 영화를 이용 하게 됩니다... (뒤에 이야기될 다른 사회주의 국가-그 당시로-들이 이 목적을 내걸고 영화 라는 매체수단을 이용하게 되지요)

실사영화면에서의 발전과 더불어 기법의 실험과 개발을 거치면서 각 예술에 걸쳐 다양한 창작이 이루어졌고.. 2차 대전을 전후로 애니메이션계는 인형 애니메이션을 주종으로 많은 작품을 제작하게 됩니다.. 그러나 모든 예술분야에 걸쳐 그랬듯이.. 1930년대의 사회주의적 리얼 리즘의 기준속에 활동의 제지를 당하게 되죠..

최고(古)의 애니메이션은 바브첸코의 [봄의 음악 46']이고 그 후 여러 작품의

제작이 대전후부터 디즈니 초기의 보수적 방법에 얽매인 제작의 답습으로 미진함을 보이고 있었죠..

1950년대까지의 교훈적인 대부분의 애니메이션으로부터.. 1960년대.. 틀에 박힌 기법과 사회주의적이고 교도주의적인 내용에서 탈피하려는 시도를 하게 되고.. 사보텔은[비니의 모험 69']로 아카데미상을 수상하기도 합니다.. 새로운 물결에 힘입어페돌 히트루트는 [섬 74']에서 전형적 리미티드 기법으로 자본주의에 대한 비판을 하기도 하며.. 소련 애니메이션의 발전에 큰 바탕이 되는 여러 애니메이터의 거장들이 등장하기도 한 시기이죠..

놀슈테인은 사회주의 추종적 분위기에서 벗어난 몇몇 종이 애니메이션을 단독으로 제작하기도 하였으며.. 종이 애니메이션의 정교한 움직임과 독특한 분위기의 표출로 개성적이고 신비스런 작품을 만들어 냈슴니다..

흐르쟈노프스키.. (역시 소련이름은 외우는데 애를 먹이는군요) 그도 소련의 현대 애니메이션을 대표하는 인물로 놀슈테인의 침착한 색조 에 반해 화려한 원색조의 작품을 제작하였죠..

최근에는 여러 작품들이 오브제 애니메이션의 형식으로 제작되어 오고 있 답니다...

그다지 화려하진 않은 역사임에도 소련 애니메이션의 제작수준은 정상을 고수하고 있으며 <모스크바 국립 스튜디오>를 중심으로 많은 수작들을 제작하고 있는 나라이죠..

헝가리는... 60년대 말의 요셉 넵을 대표적인 애니메이터를 꼽을 수 있으며.. 사회주의 체제하의 대부분의 나라가 그렇듯이, 헝가리도 국영 제작소인 <파노니아 필름 스튜디오>라는 애니메이션 전문 제작소에서 많은 애니메 이터들이 작품을 제작해왔으며, 그 중 공포 애니메이션의 작가로 알려진 페텔 소보슬라이는 이 제작소에서 공부하며 애니메이션 이론가로 후진을 위한 애니메이션 교육에도 힘썼던 애니메이터입니다..

루마니아에선.. 정확한 근거에 의한 애니메이션의 시작은 50년대의 욘 포페스코 고포.. 로서 ASIFA(Associastion International dus Film di Animation)의 활동을 비롯, 60년대 많은 작품을 제작하였던 애니메이터로서 애니메이션의 역사가 시작된 뒤,60년대말 70년대에 이르러 새로운 변화가 일어나고 각 애니메 이터들은 각자의 개성적 이미지의 표출에 주력한 애니메이션 제작에 몰입 하게 되죠..

불가리아에서는.. 리미티드 기법을 위주로 60년대 토돌 디노프가 큰 활동을 하였으며.. 최근 들어 불가리아의 민화나 전설에서 그 내용을 취하여 작품을 해 나가는 애니메이션 그룹의 움직임이 활발하게 진행되고 있다는군요..

마지막으로 유고슬라비아는... 우선 여러분도 아시듯이 유고는 사회주의국가이면서도 소련의 규제없이 자주 노선을 택한 관계로 다른 나라와의 중요한 차이가 부각됩니다..즉, 사회주의의 성격으로 이윤추구를 위한 경영의 필요성을 느끼지 않으면서도 국가 나름의 자유로운 활동이 가능하다는 것이였죠.. 유고의 애니메이션도 CF으로 그 시작을 같이 하여 2차 대전중의 중단되었던 활동이 종이 애니메이션으로 본격적 제작이 들어서게 되지요.. 유고의 애니메이션은 듀산 부코비치라는 애니메이터의 이름을 시작으로 그 빛을 발하게 되는데, 유고의 경제적 난점으로 인해 스튜디오가 폐쇄된 직후 에도 끊임없는 노력의 결과였는지.. 유고의 점진적인 경제적 여건도 한 몫..

능력있는 애니메이터들의 새로운 모임이였던 <자글레브 필름>을 설립.. 61년에는 미국이 아닌 첫 번째의 아카데미 애니메이션상을 차지하게 되는 역량을 과시하기도 했습니다..

1960년 중엽까지 유고의 젊은 애니메이터들은 UPA의 리미티드 기법에 대한 연구를 지속하고 있었고 60년대 말에 이르러 자글레브 스튜디오는 UPA의 기법으로부터의 탈피를 시도하며 순수회화를 접목시키려는 시도와 작가적 감정을 표현하려는 노력도 겸해 제작하는 열의를 보였죠..

아무튼 다른 나라에 비해 많은 활동과 작업이 이루어졌음은 물론, 그 독 자적 표현의 형식으로 우수한 작품을 내세우는 나라라고 할 수 있겠군요..

애초의 의도와는 조금 다르게 쓰여진 듯한 이번 글에서..

사회주의 체제의 신봉적인 역할을 수행하는 작품도 있었고... 디즈니방식의 구성과 체계를 따르려는 움직임도 있었지만.. 그보다 오히려 상업적인 생산속에서 보호될 수 있었던 여건하에서 .. -그 이유를 물어야 하는 사회주의 체제의 시비의 문제는 부차적으로 두고- 국가적 차원의 지원이 낳은 발전이.. 오히려 다른 상업적 산업의 애니메 이션에 비해 많은 수용적인 가능성이 있어 보이는 것은... 언급되어진 일면만을 보고 이 미궁의 체제와 그 안에 융해된 문화를 한꺼 번에 소화해내고 싶은 불가능한 바램일지도 모르겠군요..

......

작은 이야기들이나마 도움이 되셨길 바라면서...

               ani 망치가 보냅니다...
  1. 1225 김소연 (MANGCHI )

다섯번째 이야기!!!           01/17 08:17   129 line

다섯번째 이야기!!!

안녕하세요..?? 오늘은 이웃나라 구경을 가 보기로 하죠.. 중국과 일본의 애니메이션을 볼 차례죠..??

중국의 얘기부터 먼저 시작하기로 하죠...

중국의 애니메이션은 1920년대의 만뇌명,만고섬형제로부터 그 출발을 시작합니다..자료는 지금까지 거의 전해지고 있지 않으며 그 수준 역시 초기의 애니메이션으로서의 위치만을 차지할 뿐이죠.. 2차 대전 직후 진보적 에술가들의 영화제작에의 열의를 바탕으로 일본의 모치나가 타다히토가 [황제의 꿈 47']라는 인형 애니메이션을 만들었으며.. 본격적인 제작의 계기를 마련하게 된.. <상하이 영화제작소>가 47년 11월에 설립되었죠.. 제작진으로서는 만초진,모치가나 타다히로, 그리고 특위 등이 있었으며 이 곳에서 여러 작품들을 제작하게 됩니다.. 특위와 모치나가는 [소철주]를.. 만뇌명은 [말썽꾸러기 손오공]을 제작. 대담성있는 중국 애니메이션의 특징을 드러내었으며..만고섬은 중국 전래의 종이 그림 기법을 응용, 섬세하고 정교한 종이 애니메이션을 개발하여 [어동 59'],[금빛 소라 고동63']등을 제작하게 됩니다..

이어.. 여러분도 봤음직한.. 그리고 그 이름도 알 듯한... 중국 애니메이션에서 가장 뛰어나게 뽑을 수 있는 (제 기준으로..) 수묵화 애니메이션... 당징의 [올챙이는 개구리새끼 60'], 특위의 [목동의 피리 63']등.. 수묵화의 오랜 전통을 여기서도 지나치지 않고 응용하여 새로운 경지 에로 오를 수 있게 제작하는 이들의 집념에는 감탄을 넘어선 경외로움(?) 까지 느끼게 하더군요.. 수묵화자체로는 애니메이션이 거의 불가능하기때문에..제작과정이 무척 궁금했는데... 수묵화로 한번 원화를 만들고 그것을 배경과 인물 등으로 구분하여 다시 셀화시켜서 재작업..등등.. 정말 집념이 아니고는 만들어낼 수 없는 작품이라는 생각이 들더군요..

1966년 단행된 소위 문화혁명에 의해 변모하게 됩니다.. 모택동의 계시에 따라 혁명적인 의식에의 고취를 위한 애니메이션이나, 그 때의 사회적 변혁에 따른 모택동의 교시를 받아 이념의 해설을 주 목적으로 하여 제작..개성이 표현되지 못한 작품들을 내놓아야만 하던 시대를 지나.. 4인방 추방직후 이들은 [화랑의 하룻밤 78']를 제작하여 4인방에 대한 노골적인 분풀이를 표출해 내기도 하였습니다..

이후로 조금씩 변화를 시도하여 사회주의 바탕의 소재에서 벗어나.. 자유로운 발전을 거듭하고 있으며.. 아달의 [세 사람의 승려 81']에 이르러서는 UPA식 애니메이션이 제작되기도 하였습니다..

그러면... 이 담으로... 일본으로 ....

그런데.. 일본의 애니메이션은 저보다 읽으시는 여러분들이 더 잘 알고 계실 것 같지만.. 제가 아는 범위내에서 간단하게 말씀드리도록 할께요.

일본의 애니메이션의 초기 역사로 거슬러 올라가면... 시모가와 오덴, 사나우지 준이치,기다야마 세이다로 3인에 의해 비롯.. 이들은 각기 오락물, 정치 PR용, 교육용 애니메이션 등 다양한 분야 에서 그 기본적인 출발을 하였으며.. 캐릭터나 배경 등의 표현에서 일본의 전통을 매우 살리고 있다고 보여 집니다.. 이 후 종이 애니메이션으로 무라다 야스지가 자신의 기법을 창안해 새로운 애니메이션 제작을 하였으며 셀 애니메이션으로는 마사오카 켄죠가 활동..32년에는 본격적 토키 애니메이션을 시작으로 [거미와 튤립 42']에서는 뛰어난 묘사와 오케스트라에 의한 사운드 연출로 일본 애니메이션사에서 기억되는 작품으로 손꼽히고 있습니다..

2차 대전이 끝나고 미국의 통치권하에 놓이면서..자연스레 미국의 문화를 접하게 되고.. 컬러 미국 애니메이션의 높은 기술과 자본에 밀려 잠시 위축되게 됩니다.. 그리고.. 이들은 CF애니메이션으로 그 활로를 찾아 계속적인 활동을 하게 되죠.. 미국의 다량의 애니메이션에 밀려 거의 중단에까지 이르던 일본의 애니메이션은 의 설립을 맞이하며 새로운 장을 열게 됩니다... 이는 예술적인 측면보다 상업적인 목적의 작품들을 제작 하며 풀 애니메이션으로 디즈니 기법을 따르기 시작하였습니다..

63년에 이르러서는 다른 나라도, 또한 실사계에서도 마찬가지로 TV의 전파를 영상이 타게 되면서부터 많은 변화가 생기게 됩니다. 그리고.. 드디어.. [철완 아톰]시리즈가 방영되기 시작합니다.. 크고 둥근 눈과 뚜렷이 서양도 동양도 아닌 형태를 띠고 있는 아톰의 캐릭터는 이후 일본 애니메이션의 주된 골격으로까지 자리잡았으며 데쯔가 오사무는 대전후 침체된 국민들의 사기를 돋웠을 뿐 아니라 그 후 일본 애니메 이션이 지금껏 발전하는 계기를 마련해 준 애니메이터로 평가되고 있죠. 히로시마에서 그랑프리를 타는 등의 저력을 과시하기도 했구요.. TV계가 애니메이션의 주 매체로 등장하자 극장 애니메이션은 반대로 위축될 수 밖에 없었죠.. 이후 TV의 애니메이션은 대체로 비슷한 양상 으로 흘러갔는데..이는 제한된 시간내에 많은 것을 시정자에게 제공해야 하는 특성을 반영해야 했기 때문이죠..

나날이 늘어나는 양적 공급에..이들은 전통을 개혁하여 양산체제를 갖추고 단기간에 다량을 생산하는 체제에 돌입하게 됩니다.. 이로 인해 셀 매수가 축소되어야 했고.. 그 때문인지 조금은 경직된 동작이 의도적 으로 효과를 보는 로봇물등의 작품이 활발해 지는 계기가 되기도 하죠..

이러한 스튜디오 상황은 [미래소년 코난 78'],[기동전사 건담 79']에 와서도 크게 변하지는 않지만.. 단기간에 점차 놀라운 수작들이 연달아 제작되면서 다수의 인원과 장기간에 걸쳐 제작해내는 다른 나라의 제작 과는 또 다른 측면의 차이를 보이는데..내적 고뇌나 성격묘사에 치중하는 등의 표현을 이끌어 내는 것도 그 중의 하나이지요.. 때문인지.. 신화적 구조를 취하거나 철학적 견지를 표명하는 작품들도 유달리 눈에 띄는군요..

이쯤되면.. 이 담에 무슨 애기가 나올 지는 너무나 뻔하지만.. 그래도 간단하게나마 얘기를 해야 겠죠..?? 우선 다카하다 이사오,미야자키 하야,오오토모 가스히로.. 어떤 분이 현 일본의 3대 애니메이션 거장으로 뽑으시던데.. 데쯔가 오사무 이래 일본 애니메이션계를 풍미하던 디즈니풍의 애니메이 션에서 벗어난 독특한 스타일과 일본적 감수성을 도입하여 세계적 수준 으로 도약하는 데 큰 역할을 한 사람들이죠..

그 외에도 잘 알려지진 않았지만 소규모 제작에 의해 종이 애니메이션을 고집하여 우수한 작품들을 일본 애니메이션사에 기록하게 했던 오후지 노부로와 [나비 부인의 환상 40']등의 실루엣 애니메이션 작품을 제작하 였던 아라이 가즈고로가 여러 분야에서 이전부터 활발한 움직임을 보여 줌으로써 일본 애니메이션의 큰 발전에 한 몫을 하여 준 것이죠..

어쨌든..이들의 제작상황이나 문화적 환경, 또한 이런 제작중에 국민의 관심과 참여가 반영되어 있었다는 것도 빼 놓을 수가 없겠군요..

주변나라의 이야기들이라 더욱 씁쓸하기도 하고.. 몇 년후에라도 빛을 발하는 우리나라의 애니메이터를 기대하고 싶은 마음은.. 아마 저 뿐만이 아니리라 생각이 드는군요..

또 쓸데없이 길어진 글.. 도움되셨길 바라면서...

            ani  망치가 보냅니다...
  1. 1227 김소연 (MANGCHI )

여섯번째 이야기!!!           01/19 18:25   56 line

여섯번째 이야기!!!

안녕하세요..?? 지금껏 애니메이션을 이야기하는 데 중요하게 거론되던 몇 나라들을 돌아다녀 봤는데요.. 어느 정도 큰(?) 나라들은 문 앞이나마 가 보았고.. 이번에는...

(6)그 외 나라-개성의 집산과 그리고 모방..이네요..

특정 나라를 짚어 가기에는 아는 게 너무 없고.. 또 이런 여러 나라를 한꺼번에 뭉뚱그려 얘기한다는 것도 무리긴 하지만... ......

대체적으로 인도나 이란,호주같이 실사영화계가 활발한 나라일 경우, 애니메이션 역시 활발한 제작을 보이고 있습니다.. 호주에서는 일반 오락(?) 애니메이션보다는 CF나 교육용, 실험용 애니 메이션이 더 활발하게 진행되고 있죠.. 인도에서는 56년 독립을 맞이하여 정부 산하 단체인 아동 영화 협회에 능력있는 애니메이터들이 모여 작품을 제작하기 시작하면서 인형 애니 메이션을 비롯, 실사영화까지 제작하였습니다..

쿠바와 베트남등에서는 이전의 다른 사회주의 국가에서처럼 국영 스튜 디오에서의 정부 선전용 애니메이션이 주된 활동이 되고 있는 실정이죠..

또한... 홍콩은 우리 나라와 비슷하게 거의 모든 제작이 미국의 하청을 받아 이루어지고 있습니다..

이 외에도... 그 외 몇몇 나라의 애니메이션에서 보여지는 사실은 .. 국가 특유의 표현 -이란에서의 전통 무늬 이용같은-을 응용하여 개성적인 기법을 발견하려는 노력이 뒤따르고 있다는 사실과.. 또 다른 상황에선 미국의 디즈니와 UPA의 작품 스타일로 진행된 작품속 에서 미국 애니메이션의 뒤를 따르는 어느 정도의 한계를 벗어나지 못하고 있다는 사실이죠..

(그런데.. 이렇기 ㎖문에 나쁘다..라고는 말할 수 없다는 생각이 들더군 요.. 지난 오랜 기간동안 ,,또한 앞으로의 대부분의 시간을 미국의 애니 메이션 으로 뒤덮혀 살 우리이기에.. 그 영향과 더불어 각 나라의 애니메 이션이 그 방향을 쫓게 되는 상황은 헐리우드식 영상문화에 익숙해진 현 상황에선 어디에서나 마찬가질테니까 말이죠..)

어쨌든... 이번 글을 쓰려고 자료아닌 자료로 한심한 책장을 넘기다 보니.. 문득 이런 생각이 들더군요.. 딴엔 국영 애니메이션 스튜디오까지 갖추고 있는 나라들도.. 이렇게 몇 줄로 끝내지는 시시한 평가를 받고 있는데... 외국에서 바라보는 우리 나라의 애니메이션은 과연 어떨지..

......

       이상 ani 망치가 보냅니다..
  1. 1228 김소연 (MANGCHI )

일곱번 이야기!!!             01/20 09:46   98 line

일곱번 ㎖ 이야기!!!

안녕하세요..?? 마지막 나라..(?) 우리 나라얘기까지 오게 되었군요..

우리 나라도 대개의 다른 나라와 같이 CF에서 그 첫 출발을 합니다.. 56년의 럭키 치약 CF로 그 문을 열었죠.. 언젠가 코미디 전망대에서 진로소주 CF는 보신 분들이 더러 계실 거예요. 캐릭터나 배경이 독창적이진 않았지만.. 구성이 흥미롭고 재미있게 느껴 지더군요.. 활명수까지 이어지는 CF용 애니메이션에 이어 61년에 와서는 순수 애니메이션인 [개미와 베짱이]가 5분정도의 실험작으로 선을 보입 니다..

이 즈음을 전후로 미국의 애니메이션이 소개되기 시작하는데.. 57년 디즈니의 [피터팬]이 상영되었죠..그 후로 [걸리버 여행기],[신데 렐라]등이 개봉되고...

67년 [홍길동]은 신동헌이 조선일보에 연재되던 [풍운아 홍길동]을 장편 으로 제작한 것이죠.. 애니메이션에 관한 인식 부족을 걱정했던 탓인지 과장 광고와 선물공세(?) 를 합하여 총력.. 흥행에 굉장한 성공을 거두고 이어 [손오공]에 착수합 니다..이렇게 시작된 애니메이션계는 망하고 흥하는 가운데에서 몇몇 작 품을 내놓게 됩니다..

그러나 제가 비록 무우 도사와 배추도사를 좋아한다고 하여.. 아무리 주 관적 감정을 부여하여 보려 해도.. 대부분 일본 애니메이션의 표절작쯤에 그치는 그저그런 실망작들이 대부분.. 별로 언급하고 싶지 않은 내용과 선전들이 대부분이군요..

그리고는 우리 나라 애니메이션의 질적 저하를 초래한...

(전 정말이지 이 사람이 너무~~ 싫어요!!)

김청기 감독이 70년대부터 황금날개시리즈, 태권V시리즈 ,스페이스 간담V 등의 베끼기식 애니메이션을 제작하였죠.. 흠흠 쓰면서 처음으로 흥분했더니... 휴

70년대에서 80년대까지는 사회적 상황이 그래서인지... 나오기만 하면 북한이 지옥으로 북쪽 사람들은 모두 늑대로 분장(?)한 괴물로 들장하여.. 말만 아니였지.. '쳐부수자 공산당..'식의 반공만화가 대부분.. 아직 세상모르고 철없이 TV를 바라보던 그 때의 어린이들이 10년이 지난 지금에 와서야 공산당도 사람이라는 기막힌 사실을 깨닫게 하는 기막힌 상황이 일어나게도 했고..

그렇게 시간이 가고... TV보급율이 높아지면서 다른 나라의 상황과도 흡사하게 엄청난 제작비로 모험하기 보다 외국 TV용 만화를 수입하여 방송하게 되어 영화계 전반에 걸쳐 침체 현상을 보이게 됩니다..

88올림픽을 맞아 국가적 자존심을 걸었다며.. TV애니메이션을 제작하게 되죠..그렇게 해서 나온 게.. [떠돌이 까치],[달려라 호돌이],[아기 공룡 둘리]....[달려라 하니],[머털 도사]시리즈..등등.. 대부분이 히트한 연재만화를 애니메이션으로 제작한 것이죠.. 아마.. 스토리나 캐릭터에 있어서 이미 지정되어 있는 점때문이였는지.. 그 만큼 신경쓸 부분이 줄어들기도 하고 최소한의 모험을 줄이는 의미도 있겠지만.. 아직 발전해야 할 부분이 많은 상황을 고려한다면.. 여전히 많은 아쉬움만 남게 되네요...

물론, 다른 나라,특히 미국과 그 여건을 비교한다면.. 경제적 여건의 열악한 상황이라는 큰 벽이 버티고 있는 점을 무시할 순 없겠죠.. 10억을 들인다..15억을 들인다.. 모처럼 투자해서 작품해내겠 다고 벼르는 우리의 현실 앞에서... 몇 천명의 애니메이터라는 둥.. 300억원을 투자한 효과라는 둥... 그러나.. 모든 나라가 그같은 호조건 하에서 출발한 건 아니죠... 우리 상황이 그러하다면...또한 그에 맞는 기법과 효과를 끌어내야 하는 게 아닐까요...??

현재 우리 애니메이션 현실을 과도기로 볼 때... 일대 도약을 기약하며..

어쨌든.... SBS에서는 새로운 시도를 하고자 입체 영상 애니메이션 빛돌이를 제작하고 있고.. MBC에서는 미국과 합작으로 보거스를 제작하고 있고... 최근 성인용 만화를 엄청난 제작비를 들여 제작하고 있다는 얘기도 들리고.

하청으로 일관해 오던 단계에서 어쨌든 독자적인 작품을 하게 됐다는 점은 새롭게 시도하는 많은 애니메이터들에 의해 멋진 새로운 작품에로 초대될 수 있을 가능성을 기대할 수 있는 길을 열어준 셈이니까...

그런 측면에서 오늘 이 때를 새로운 창조의 가능성을 지닌 우리 나라 애니메이션 중요한 시기로 보는건 어떨까요..?

이제 능력있는 유능한 애니메이터들 (애니동에도 많이 계신 듯한) 의.. 열성적인 참여와 끊임없는 노력이 애니메이션계에 유입되고 있는 실정으로 보아..

아마도... 곧... 애니메이션 광장을 메울 많은 수작들이 범람(?)하는 시기가 오리라는.. 희망을 져버리지 않으면서...

   꿈이 가득한 애니메이션이 날아다니는....
          새파란 구름 아래에서.....
               ani 망치가 보냅니다....
  1. 1232 김소연 (MANGCHI )

마지막 이야기!!!             01/22 07:07   84 line

마지막 이야기!!!

안녕하세요...??? 이야... 정말 마지막이네요...

마지막 이야기가.. 앞으로의 전망과 기대..입니다..

전망이라.. 여러분은 어떻게 생각하세요..?? 예전에 실사영화계를 돌이켜 살피면... 영화예술이 단순한 오락분야로 예술계에서 천대받던 시절이 있었죠.. 그러나 그 후로 많은 열성적인 영화인들에 의해 비로소 그 확고한 위치를 차지하며 지금의 위치로 자리잡게 되었습니다..

왜 이 이야기로 시작하느냐구요...?? 아마 제 개인적인 생각으로.. 애니메이션에 대한 인식이 실사영화의 초기 상태와 비슷하다고 여겨지기 때문일 거예요.. 저번에 어느 분께서도 말씀하셨듯이.. 애니메이션이란 분야가 예술로써 인정받는 단계라고는 하기 어렵죠.. 아직도 아이들이 시간 ㎖우기로 쉽게 보고 즐기는 오락정도의 인식이 대부 분이니까요..

그러나 누구도 탓할 수 없는 일이죠.. 실질적으로 쉽게 접할 수 있는 다수의 작품을 볼 때 석연치 않은 뒷 맛이 남는 게 현실이니까요.. 결국 모든 이의 인식과 문화적 영향력을 고려하여 끊임없는 발전을 거듭하여 진정한 예술로서의 애니메이션을 우리가 이루어 내야 하지 않을까요..

분명한 것은 점차 애니메이션의 비중은 커 갈 것이고.. Mass Media의 시대를 살아가는 우리로서는 매체가 담아내는 표현과정을 주목하고 더 풍부하고 다양한 표현으로의 확장을 지켜보고 참여하게 되겠죠. .

애니메이션에 적용되는 여러 가지 요인들에 관해서 .. 누가 어떤 기술로 어떤 이야기를 어떻게 구성해 나갈 것인가.. 셀 작업으로 일관해 오던 애니메이션이 최근 들어 컴퓨터 그래픽의 이용 을 통해 그 표현영역을 넒혀 가고 있고..

그 밖의 많은 분야들과의 상호 연관속에 영향을 주고 받으며 제작되는 추세에 있죠.. 또한 꼭 필요한 바람직한 현상이구요..

영화계는 물론이고.. 미술분야, 음악, 문학, 기획.... 이렇게 광범위한 연구와 노력에 의해서만이 좋은 작품을 만들어 낼 수 있지 않을 까요.. 제가 우리 나라의 애니메이션계를 바라볼 때... 무엇보다 절실히 요구되는 조건이 바로 이게 아닌가 싶군요..

꿈이 깃들인.. 깊이 있는 내용을 함축할 수 있는 시나리오 구성.. 스토리를 엮어 나가는 밀도감있고 독창적인 구성능력... 개성적이고 호감을 주는 뚜렷한 이미지의 캐릭터설정.. 장면 효과와 전체 인상을 제압하는 음악적 배경..

(우리 나라에서 가장 미약하다고 느껴지는 부분이죠..)

색채학적 측면에서의 충분한 고찰을 통한 계획적인 색채 선별과 활용... 영화이론에 입각한 짜임새 있는 구조와 기법활용.. 등등....

이 외의 많은 분야들이 모여서 종합적이고 유기적으로 연결되어야만 비로소 한 편의 애니메이션 작품이 태어날 수 있는 거죠...

.. 해 나갈 일들이 너무 많군요.. 모든 것을 하루 아침에 바란다는 것은 분명 무리겠죠.. 하지만.. 애니메이션을 사랑하는 모든 사람의 관심과 노력이 모여진다면 그다지 먼 일만은 아니겠죠..

자.. 이젠 그 길기만 했던 이야기의 끝에 서 있군요.

처음엔 참 의욕적으로 쓰려고 했는데... 읽으시는 분들꼐서도 느끼셨겠지만... 중반 이후부터는 자료가 절대량 부족해서 핑계 아닌 핑계로.. 부실한 글 쓰게 된 것 사과드려요..

애니동에 들어와 처음 써 본 글들이라.. 부족한 점도 많았고.. 또......

앞으로 열심히 노력해서 더 많은 이야기거리와 애니메이션의 따뜻한 꿈을 애니동 여러분과 함께 할 수 있기를 바라면서...

       지금까지   ani망치가    보냈습니다...
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